(>) Supongo que ya os habreis descargado de esta misma web el manual, la recopilación de los poderes de adepto que han aparecido en magazines, libros oficiales, así como de creaciones surgidas de la lista de correo y similares.  

Si, tienes razón, está muy bien y tal...un excelente compendio...pero ya esta viejo ¿no? Es hora de actualizarlo, así que aquí encontrarás la traducción de los poderes de adepto que han ido apareciendo en los distintos suplementos oficiales.

Disfrutarlos.

(>) Fastjack

 

 

Actuación cautivadora
(Pag.176 Street Magic)

Coste: 0.5

Para poder utilizar este poder el adepto debe tener alguna habilidad artística, como podrían ser Gimnasia o Artesanía. El poder únicamente se aplica a esa habilidad en concreto, aunque el adepto puede adquirirlo en repetidas ocasiones para así asignarlo a otras habilidades. Si el máster lo permite, este poder también podría aplicarse a Combate sin armas (artes marciales) o Estafa (interpretación).

La actuación cautivadora imbuye de magia la habilidad artística que realiza el adepto. Mientras éste realiza su "actuación" (ya sea pintando, bailando, realizando una kata o actuando) el fluir de sus movimientos, el estremecimiento que genera en el espectador observar su virtuosismo, hace que la audiencia entre en un estado semi-hipnótico. El adepto realiza un chequeo usando la habilidad apropiada añadiendo su atributo de Magia. Los éxitos obtenidos sirven como el umbral a obtener por parte de su audiencia en caso de realizar cualquier tirada relativa a percepción.

Si alguno de los espectadores que se encuentran en ese trance son objeto de algún tipo de situación de estrés (como ser golpeados, o amenazados de forma directa) o son objeto de fuertes distracciones (como por ejemplo el sonido de un tiroteo) saldrían automaticamente del trance. El máximo tiempo que el adepto puede mantener a su audiencia embriagados con su actuación es de su Carisma x 10 minutos.

Aliviiar el dolor
(Pag.179 Street Magic)

Coste: 1

Usando un técnica similar al golpe nervioso, este poder permite al adepto canalizar mana a través de sus manos y aplicarlo a los puntos de chi o chakras del objetivo (el adepto no puede usar este poder sobre si mismo). Integrado en muchas tradiciones holísticas asiaticas como el Reiki, acupuntura, Quijong y Shiatsu, esta técnica permite al adepto eliminar la fatiga, la tensión muscular y el dolor, curando efectivamente el daño por fatiga. El adepto realiza un chequeo de Magia+Agilidad (2), sanando un número de casillas de daño de aturdimiento (fatiga) igual al número de éxitos netos obtenidos. Al igual que con los hechizos de curación, son de aplicación los modificadores por curar objetivos con implantes (pag.207 SR4A). Esta manipulación de la energía lleva 5 minutos por cada casilla de daño curada, debiendo el adepto mantener contacto físico durante la duración de la misma. Cualquier interrupción significa que el progreso en la sanación se ha perdido y el proceso debe comenzar de nuevo. El objetivo no obtiene mas beneficios de la aplicación de este poder hasta que el resto de daño no letal por aturdimiento sea sanado de forma natural.

Analista-Investigador
(Pag.174 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

El poder Analista-Investigador incrementa la habilidad lógica-deductiva del adepto para detectar patrones, resolver todo tipo de puzles, cifrados de códigos etc Es especialmente útil para el hallazgo de pistas y el posterior análisis de las evidencias, confiriendo al sujeto unos increibles poderes deductivos. Este poder proporciona un modificador de +1 por nivel a la reserva de dados, ante cualqueir tirada que implique el reconocimiento de algún tipo de patrón, análisis de evidencias, o para la solución de problemas lógicos o enigmas

Si bien el GM no debería permitir que este poder se transformase en la varita mágica solucionadora instantánea de problemas. Mientras que, sin duda, será de utilidad al PJ para aislar ese hecho pasado por alto, descifrar un mensaje cifrado, o dirigir la investigación por otros derroteros no apreciados en un primer momento...y también puede conducir a pistas falsas o líneas de investigación sin salida.

También es posible que un enigma o acertijo no pueda resolverse, sencillamente porque determinada información crucial no haya sido descubierta (aunque puede hacer que el adepto sea consciente de que le falta una pieza del rompecabezas).

 Arma lista
(Pag.179 Street Magic)

Coste: 0.5

El adepto puede usar las reglas de dejar lista un arma (Pag.147 SR4A) para tener lista cualquier arma, no únicamente pistolas. El adepto con una sola acción deja preparada un arma cuerpo a cuerpo, un arma arrojadiza, o arma de fuego, y no necesitan gastar dos acciones para dejar lista el arma y atacar. Dejar el arma lista y el ataque tienen lugar en la misma acción utilizada para el chequeo del ataque.

Si el uso del arma requiere de una acción compleja, el adepto puede dejar lista el arma y atacar en una única fase de combate. Si el arma precisa de solo una acción sencilla, el adepto puede dejarla lista y realizar dos chequeos de ataque en una única fase de combate.El adepto debe tener éxito en un chqueo usando la habilidad de arma apropiada +Reacción (2) para dejar lista el arma.

Armadura mística
(Pag.197 SR4A)

Coste: 0.5 por nivel

Este poder endurece mágicamente tu piel para resistir los efectos del daño. Cada nivel te proporciona 1 punto de blindaje (tanto de impacto como balístico) acumulativo con cualquier otro blindaje que puedas llevar. Armadura mística protege contra el daño sufrido en combate astral (pag.193 SR4A)

Atributo físico mejorado
(Pag.196 SR4A)

Coste: 0.75 por nivel

Con este poder puedes mejorar un atributo físico (agilidad, constitución, reacción o fuerza). Cada nivel incrementa el atributo en 1. Si posteriormente quieres mejorar el atributo utilizando karma (pag.269 SR4A), el coste se calculará a partir del atributo total, incluyendo las mejoras mágicas. Mejorar la reacción con esta poder afecta la iniciativa.

Este poder te permite superar tu límite modificado por raza, pero cada punto por encima del máximo cuesta el doble (1.5 puntos por nivel).

Berserk
(Pag.175 Street Magic)

Coste: 1

Un adepto con este poder tiene la habilidad de entrar de forma voluntaria en un estado berseker (realizando una acción libre) incrementando de esa forma sus habilidades físicas al coste de la pérdida temporal de sus facultades mentales, así como de su agudeza sensorial. Mientras se encuentre bajo los efectos del poder berseker, el adepto entra en un frenesí de sed de sangre que le empujará a atacar a sus oponentes, obviando su seguridad y la de terceros. Los adeptos bajo este trance obtienen un +1 a todos sus atributos físicos, pero también ven reducidos sus atributos mentales en 1 (hasta un mínimo de 1) durante un período de Magia (minutos). Todas las reservas de dados relevantes así como los módulos de condición físico y de aturdimiento, son modificadas durante la duración de este poder. Los adeptos o los adeptos místicos que también tengan la desventaja de berserk de un espíritu mentor verán como se activa de forma automática cuando entren en el trance berserk.

Caída libre
(Pag.177 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Por cada nivel en caída libre, el adepto puede caer una distancia de 2 metros sin sufrir heridas (Pag.164 SR4A). Por ejemplo, si un adepto tiene este poder a nivel 3, y sufre una caída de 8 metros, el daño que recibe es como si únicamente hubiese caído 2 metros. Mientras que este poder protege del daño de las caídas, si el adepto cae sobre una superficie peligrosa como un callejón cubierto de cristales o el suelo ardiendo, podría sufrir daño por la superficie, según lo considere el máster.

Caminar sin dejar huella
(Pag.180 Street Magic)

Coste: 1

El adepto con el poder caminar sin dejar huella puede moverse sobre superficies blandas o quebradizas como la nieve, la arena, o el papel, sin dejar huellas visibles. Un adepto con este poder no hace ruido al tocar el suelo (aunque el movimiento de las ropas o el equipo aún puede hacerlo), y cualquier chequeo de percepción para detectarle tienen una penalización de -4 dados a la reserva. El adepto con este poder no activara sensores de presión o de movimiento instalados en el suelo. El adepto no puede caminar sobre superficies líquidas (pero puede atravesar nieve profunda sin hundirse) y sigue siendo rastreable por otros medios no visuales como el olfato o el sonido.

Carrera vertical
(Pag.180 Street Magic)

Coste: 1

Este poder confiere al adepto la habilidad de correr por paredes escarpadas u otras superficies verticales. El adepto realiza un chequeo de Fuerza+Correr, el número de éxitos indican el número de metros que puede correr de esa forma. Intentos de correr distancias mayores requieren de paradas o reposos y un nuevo uso del poder. Cualquier movimiento que requiera un chequeo de gimnasia (como saltar de un muro a otro) que se pretenda realizar mientras está usando este poder, tiene un modificador de -2 dados. A menos que se combine con el poder caminar sin dejar huella, el adepto contnuará haciendo ruido o dejando rastros mientras usa este poder

Concentración mejorada
(Pag.18 Digital Grimoire)

Coste: 1

El adepto es capaz de ignorar una distracción mientras se encuentra realizando una tarea cualquiera. Cuando utiliza este poder, el adepto es capaz de ignorar una única modificación negativa a sus reservas de dados de hasta su valor en el atributo Magia. Este poder requiere una acción compleja para activarle, y puede ser combinado con los poderes centrado de adepto.

Por ejemplo, el PJ joyero está intentando dar un punto de soldadura en unos pendientes, intenta concentrarse para ello, pero su vecino ha decidido que es el día del taladro, por lo que el máster decide que el PJ tiene una modificación negativa de -2 dados. Si tuviera este poder hubiera sido capaz de contrarrestarlo.

Conservar el calor corporal
(Pag.163 Hazard Pay)

Coste: 0.25

Los adeptos con esta habilidad pueden evitar el inicio de la hipotermia u otras condiciones relacionadas con el frío.

Cool Resolve
(Pag.176 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Este poder hace que el personaje desarrolle una inhumana confianza en si mismo, así como que lo hace imperturbable en cualquier tipo de situación social, sea esta una delicada negociación, o sea el objetivo de un duro interrogatorio verbal. Cada nivel de este poder añade un dado a la reserva del adepto en cualquier chequeo social en el que sea el objetivo/defensor.

Contraataque
(Pag.176 Street Magic)

Coste: 0.5 por nivel

Este poder permite al adepto que, a partir de una defensa exitosa, conseguir un poderoso ataque cuerpo a cuerpo, redirigiendo contra el atacante la fuerza de su golpe. Para utilizar este poder el adepto debe, en primer lugar, bloquear o desviar un golpe cuerpo a cuerpo (Pag.156 SR4A). El nivel de este poder, mas los éxitos netos obtenidos durante el bloqueo o desvio, son añadidos a su siguiente tirada de ataque; siempre y cuando se realice en su siguiente acción. Si el adepto se decidiera por esquivar o realizar una defensa total en vez de las maniobras de bloquear o desviar, este poder es inútil.

Control de melanina
(Pag.178 Street Magic)

Coste: 0.5

Un adepto con este poder tiene la habilidad de alterar el color de su pelo o de su piel, dentro de los limites de la coloración normal de la piel en concordancia con el metatipo/etnia del personaje. Así de esta forma, la piel de un caucasiano puede variar dentro del rango desde albino hasta moreno oscuro tropical, pero no negro. A los efectos de la aplicación de este poder, el color de la piel está simplificado a 5 variedades estándar (albino, caucasiano, bronceado/canela, marrón y negro) y lo mismo para el color del pelo (blanco/gris, rubio, pelirrojo, castaño, y negro). El uso del control de melanina requiere de una acción compleja para modificar en un grado el tono de piel o color del pelo. Así, cambiar de una piel albina a marrón requeriría 3 acciones complejas. El efecto tiene una duración igual al atributo de magia del adepto en horas.

Control de voz
(Pag.197 SR4A)

Coste: 0.5

El adepto con este poder tiene un increible nivel de control sobre las características de su voz. Puede cambiar su tono de voz, modulación y matices a voluntad, así como incrementar su volumen. Esto permite al adepto enmascarar su voz e imitar sonidos dentro de las posibilidades de vocalización metahumana (p.ej no infrasonidos o ultrasonidos), incluyendo la capacidad de imitar la voz de otras personas. Este truco puede usarse para engañar los sistemas de reconocimiento de voz; realiza un chequeo de las habilidades estafar+Carisma del adepto contra el nivel del sistema de reconocimiento de voz, o contra la percepción+Intuición de los personajes a los que el adepto esté intentando engañar. Control de voz también permite al adepto el "lanzar" su voz hasta una distancia de (Magia x 2) metros.

Control metabólico
(Pag.178 Street Magic)

Coste: 0.5

Este poder otorga al adepto un control excepcional sobre su metabolismo, permitiéndole poder reducir los efectos asociados a graves heridas estabilizando e incluso haciendo entrar en suspensión los procesos orgánicos de su cuerpo. Control metabólico permite al personaje entrar en un estado de trance/meditación en el que los procesos del organismo se ralentizan, de este modo se reduce la tasa de respiración y flujo sanguíneo, pero también limita la necesidad de comida, agua y aire. El metabolismo del personaje se reduce en un factor igual a su atributo de magia (retrasando de esta forma los efectos de toxinas, venenos y enfermedades). Por ejemplo un personaje con Magia 5 verá su metabolismo reducido en un factor 5. Mientras se encuentra en ese estado el personaje no puede actuar de forma normal (aunque puede romper ese estado en cualquier momento)

Este poder se activa de forma automática si el adepto sobrepasa el monitor de estado (pag.153 y 253 SR4A), situando el cuerpo del adepto en una suerte de animación suspendida. En estas circunstancias el adepto únicamente tachará una casilla adicional de daño al ratio de 1 casilla por (Constitución) Horas.

Curación acelerada
(Pag.197 SR4A)

Coste: 0.25 por nivel

Te recobras con mas rapidez  de todas las formas de heridas, utilizando tu energía mágica para acelerar el proceso de curación natural. Cada nivel añade 1 dado a tu constitución para los chequeos de curación (pag.252 SR4A). El poder no incrementa la resistencia contras las heridas, venenos o patógneos, pero permite el recobrarte de sus efectos mas rápidamente.

Curación empática
(Pag.176 Street Magic)

Coste: 0.5

Este poder permite al adepto curar a otra persona transfiriendo algunas o todas las heridas del objetivo a si mismo. El adepto realiza un chequeo de Magia+Voluntad. Cada éxito transfiere 1 casilla de daño del objetivo al adepto. Únicamente puede transferirse de esta forma las heridas físicas. Al igual que con la curación mágica por hechizos, los personajes con implantes son mas difíciles de curar: La esencia perdida (redondeando hacia abajo) es usada como modificador negativo a la reserva de dados del adepto. La transferencia dura 2 turnos completos de combate por cada casilla de daño, debiendo mantener el adepto contacto físico con el objetivo durante el proceso. Únicamente puede usarse una vez con cada "set de heridas". 

Deslizamiento
(Pag.177 Street Magic)

Coste: 1

Este poder permite al adepto el correr hasta un máximo de Magia en metros sobre una superficie tangible que de una forma normal, sería incapaz de soportar su peso, como por ejemplo frágiles ramas de árboles, capas de hielo finas o agua. Cualquier intento de correr distancias superiores requiere un punto de ruptura o aterrizaje entre los usos de este poder. Cualquier intento de usarlo para maniobras acrobáticas (como efectuar un salto desde la superficie o realizar una esquiva) está considerada como una maniobra difícil, por lo que se detraen 3 dados de la reserva de dados pertinente. Efectos secundarios debido a los movimientos del adepto, como sonidos o vibraciones, son perceptibles (movimiento en las hojas y ondulaciones en la superficie del agua) a menos que el adepto tenga tambén el poder Caminar sin dejar huella.

Dedos ágiles
(Pag.179 Street Magic)

Coste: 0.25

Este poder concede al adepto la realización de trucos ágiles y de sincronización de forma mas eficiente y efectiva. Añade un modificador de +1 a la reserva de dados para cualquier chequeo que implique destreza manual. Adicionalmente insertar cargador, expulsar cargador, coger/dejar objeto, usar un objeto sencillo se consideran como acciones libres para el adepto.

Desplazamiento de memoria
(Pag.18 Digital Grimoire)

Coste: 0.25

Un adepto con este poder es capaz de eliminar una parte concreta de su memoria durante cierto plazo de tiempo. El desplazamiento de memoria requiere de una acción compleja para activarse. Durante ese período de tiempo, el personaje en cuestión no tiene forma posible de rememorar esos recuerdos. Como consecuencia de ello, esos recuerdos no pueden se descubiertos a través de interrogatorios, intimidación, o a través de hechizos de manipulación mental. Nada demostraría que el adepto hubiera tenido en algún momento esos recuerdos. Una vez finalizado el tiempo predeterminado, los recuerdos regresan intactos.

Dominio de proyectil
(Pag.178 Street Magic)

Coste: 1

Incluso los objetos mas inofensivos como bolígrafos, monedas y naipes se transforman en letales en las manos de un adepto con este poder. Tal es la maña del adepto lanzando objetos que añade un +1 al daño de cualquier arma arrojadiza no explosiva que use. Armas arrojadizas improvisadas (naipes, vasos o bolígrafos) tienen un código de daño de (FUE+2)P (redondeando hacia arriba) en las manos de un adepto. A discreción del adepto, armas arrojadizas que harían habitualmente heridas de aturdimiento (no letales), pueden ser heridas letales (físicas)

Detección de movimiento
(Pag.178 Street Magic)

Coste: 0.5

Este poder concede al adepto un sentido mágico que le permite sentir las leves perturbaciones en el mana ambiental, permitiéndole de forma subconsciente detectar el movimiento de objetos, personas o animales dentro de un área de (Magia) Metros, incluso aunque fuera incapaz de poder detectarlos a través de los sentidos normales como la vista, el oido o el olfato. El adepto realiza un chequeo de Percepción+Magia con un umbral de éxitos basado en lo siguiente:

-Si lo que se mueve es mas pequeño que un agto/perro el umbral es de 3, -Si es mas pequeño que un metahumano (enano) el umbral es de 2, -Si es del tamaño de un metahumano (humano,elfo,orco) el umbral es 1, -Si es mayor que un metahumano (troll) el umbral es 0.

Si el objetivo es detectado de esta forma, reduce el modificador a la reserva de dados por fuego a ciegas en 2. Este poder no puede detectar movimiento a través de barreras astrales.

Empatía animal
(Pag.175 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Un adepto con este poder obtiene una afinidad sobrenatural con animales no sintientes (tanto normales como paranormales). Cada nivel de Empatía animal añade un dado a la reserva del PJ para tiradas relativas al manejo de animales, así como los intentos de asustar o intimidar a los animales.

Estómago de hierro
(Pag.177 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Este poder permite al adepto el digerir practicamente cualquier cosa sin daño (a discreción del máster). Cada nivel añade un modificador de +1 dado a la hora de realizar chequeos de resistencia contra toxinas ingeridas

Flexibilidad
(Pag.177 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Flexibilidad consigue que las extremidades del adepto se vuelvan extremadamente ágiles, capaces de doblarse y torcerse mas allá de lo posible para una persona normal. El adepto también puede hacer chequeos de flexibilidad para deslizarse a través de pequeños pasadizos y aberturas que supondrían muchas dificultades para una persona del tamaño del personaje, como vigas, conductos de ventilación y otros espacios cerrados.

Cada nivel añade un dado a la reserva de dados del adepto a la hora de realizar chequeos de Escapismo (pag.133 SR4A). Esto incluye los chequeos realizados para liberarse de cuerdas, esposas y otras ataduras. Así como para escapar a los intentos de sometimiento (pag.161 SR4A). El máster debería ajustar el umbral de éxitos necesarios para reflejar la dificultad de determinadas contorsiones, o bien la estrechez del lugar.

Foco viviente
(Pag.178 Street Magic)

Coste: 1

Permite al adepto el ajustar fisiologicamente su organismo para canalizar el mana con el objeto de mantener un conjuro lanzado sobre su persona (transformándole de facto en un foco sustentador de hechizos). El mago que lanzó el conjuro no necesita mantenerlo; este poder permite al adepto hacerlo con una mínima concentración. La fuerza del hechizo no puede sobrepasar el atributo de magia del adepto, y únicamente puede mantener de esta forma un hechizo cada vez. El adepto sufre un modificador de -2 dados a su reserva para cualquier acción que pretenda realizar durante el tiempo que mantenga el hechizo.

Golpe a distancia
(Pag.176 Street Magic)

Coste: 2

Este poder permite que el adepto "transmita" un ataque sin armas a corta distancia y golpee al blanco sin tocarle físicamente.El poder tiene un alcance en metros equivalente al atributo de Magia del adepto en metros, e inflinge el daño normal de un ataque sin armas (puede incluir los efectos del poder manos asesinas pero no el del golpe elemental). Aunque el chequeo del ataque se realiza como si fuera un ataque sin armas (ignorando los modificadores de alcance), el blanco se resiste como si se tratase de un ataque a distancia (p.ej. el blanco puede optar por defensa completa o por Reacción). Los modificadores de cobertura se aplican, y el golpe es incapaz de atravesar objetos sólidos. Los blancos situados al otro lado de una barrera astral no pueden verse afectados por este poder.

Golpe aplastante
(Pag.179 Street Magic)

Coste: 1

Un adepto con este poder puede concentrar su energía en un golpe devastador para destrozar obstáculos. Multiplica por 2 su código base de daño cuando realice un golpe sin armas sobre una barrera u otra estructura estática (pag.166 SR4A).

Golpe crítico
(Pag.195 SR4A)

Coste: 0.25 por nivel

Este poder utiliza la magia para incrementar la potencia de daño en el combate sin armas, permitiéndote golpear de forma mas eficiente y con mayor potencia. Cada nivel de golpe crítico incrementa en +1 la potencia de daño de combate sin armas. Golpe crítico puede ser combinado con manos asesinas (pag.196 SR4A), y también puede ser usado en el combate astral. El uso de este poder debe ser declarado a la vez que el ataque sin armas.

Golpe de inercia
(Pag.177 Street Magic)

Coste: 0.5

Este golpe permite al adepto canalizar su energía en un potente ataque de melee o sin armas cuyo objetivo es noquear al oponente y hacerlo caer. El uso de este poder requiere de una acción libre para concentrarse antes de su próximo golpe. El adepto puede añadir la mitad de su Fuerza (redondeando hacia abajo) al número de casillas de daño hechas, únicamente a los efectos de determinar si se ha conseguido noquear al objetivo (pag.161 SR4A).

Golpe elemental
(Pag.176 Street Magic)

Coste: 0.5

Este poder únicamente puede ser desarrollado por personajes que ya dispongan del poder manos asesinas (pag.196, SR4A). El golpe elemental incrementa los efectos del poder manos asesinas añadiéndole un efecto elemental (Pag.164-165 del Street Magic y pag 164-165 del SR4A). El efecto elemental específico debe ser elegido en el momento en que este poder se adquiere, aunque el adepto podría elegir este poder diversas ocasiones, para obtener de esa forma diversos efectos elementales (aunque únicamente puede usarse un efecto elemental por cada golpe). Mientras se encuentre activo,el poder genera en las manos del adepto un efecto visible apropiado al elemento elegido. La activación de este poder es una acción simple, una vez activado el poder estará en funcionamiento durante (Magia) turnos de combate. Dada la concentración que exige, el golpe elemental no puede combinarse con el poder Golpe a distancia. 

Golpe nervioso
(Pag.178 Street Magic)

Coste: 1

Golpe nervioso permite al adepto inflingir daño al sistema nervioso de su objetivo, paralizandolo de forma temporal. El adepto declara que usa el poder y realiza un ataque sin armas normal. En vez de inflingir daño, cada éxito neto reduce la agilidad o reacción del oponente (a decisión del adepto) en 1. La agilidad y  reacción perdidas se recuperan a un ritmo de 1 punto por minuto de descanso. Si la agilidad o reacción de un personaje se reducen a 0, se encontrará paralizado e incapaz de moverse.

Golpe nervioso es mas efectivo contra metahumanos que contra bichos, al ser empleado contra ellos, disminuye la agilidad o reacción en 1 por cada 2 éxitos netos. Objetivos que no tienen un sistema nervioso funcional como pueden ser espiritus, drones y zombies, son inmunes a este poder.

Golpe penetrante
(Pag.179 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel (máximo de 3 niveles)

Este poder permite al adepto el canalizar la fuerza de un ataque sin armas una corta distancia adelante, ignorando de esa forma la armadura que pudiese llevar puesta su objetivo. Este poder proporciona a los golpes sin armas del adepto un AP negativo igual al nivel del Golpe penetrante (hasta un máximo de 3). El poder puede combinarse con manos asesinas, pero no con golpe a distancia o golpe elemental debido a la gran concentración que requieren esos poderes.

Gran salto
(Pag.195 SR4A)

Coste: 0.25 por nivel

Los adeptos con gran salto son capaces de realizar grandes saltos en el aire y sobre largas distancias. Cada nivel de gran salto añade un dado a los chequeos de salto (véase salto, pag 134 SR4A). Cada nivel también se añade a la agilidad del personaje para determinar la máxima distancia que pueda saltar.

Habilidad mejorada
(Pag.196 SR4A)

Coste: 0.50 por nivel (habilidades de combate)

           0.25 por nivel (habilidades físicas, sociales, técnicas y de vehículo)

Este poder incrementa los niveles de una habilidad activa concreta en 1 por cada nivel. El nivel máximo modificado de una habilidad es igual al nivel base x 1.5. El poder de habilidad mejorada debe comprarse para una habilidad concreta, no un grupo de habilidades.

Ímpetu
(Pag.179 War)

Coste: 0.5

Con una ráfaga concentrada de mana, el adepto mete en sus venas una mezcla de adrenalina y magia, consiguiendo de esa forma que su cuerpo físico sea capaz de traspasar ciertos límites. Al principio del primer pase de iniciativa en un turno de combate, el adepto puede decidir activar este poder (es una acción libre). Obteniendo de esa forma un +1 pase de iniciativa para ese turno de combate. Este aumento tiene un coste: al final del turno de combate en el que este poder fue activado, el adepto debe resistir una fatiga FÍSICA equivalente al doble de pases de iniciativa que ha tenido en el turno de combate (resistiendo esa fatiga con Voluntad+Constitución).


Por ejemplo: Trigger dispone de dos pases de iniciativa habitualmente, pero le da en la nariz que va a tener problemas. Por ello decide utilizar este poder para conseguir un tercer pase de iniciativa. Consigue desembarazarse de sus oponentes, pero al final del turno de combate deberá resistir una fatiga de 6P

Inmovilización
(Pag.179 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Con una acción sencilla, el adepto con el poder de inmovilización puede convertirse en un objeto inmovil. Cada nivel añade un modificador de +1 a la Constitución únicamente para resistirse al derribo (pag.161 SR4A) y también añade un modificador de +1 dado para cualquier chequeo que se realicen con el objetivo de resistir al derribo, el lanzamiento, la levitación o cualquier otro intento de ser desplazado contra su voluntad. Mientras se encuentre usando este poder, el adepto puede utilizar de forma normal sus extremidades superiores (incluso puede realizar ataques) pero no podrá esquivar y tendrá un modificador a su reserva de dados de -3 ante cualquier parada o bloqueo en combate. El efecto de este poder puede ser cancelado con solo pensarlo.

Inmunidad natural
(Pag.197 SR4A)

Coste: 0.5 por nivel

Tu control de la mente sobre el cuerpo te permite resistir los efectos de toxinas y enfermedades. Cada nivel de inmunidad natural te proporciona un dado adicional para los chequeos de resistencia contra ese tipo de efectos.

Instinto de combate
(Pag.195 SR4A)

Coste: 0.5 por nivel

El instinto de combate te permite tener un sentido intuitivo en una zona de las posibles amenazas cercanas. El adepto gana un dado por cada nivel para los chequeos de reacció o sorpresa, así como para defenderse frente a ataques a distancia y melee.

Kinésica
(Pag.196 SR4A)

Coste: 0.5 por nivel (máximo de 3 niveles)

Un adepto que posea este poder tiene un completo control sobre la comunicación no verbal e inconsciente de su cuerpo, incluso aunque este inmerso en situaciones sociales estresantes. Este control incluye las expresiones faciales, movimientos corporales, posturas, movimiento de los ojos, y funciones biológicas internas que se activan bajo situaciones de estrés, como los latidos del corazón, presión arterial, sudoración etc. El adepto también está particularmente dotado para interpretar el lenguaje corporal de otras personas, así como sus amaneramientos culturales, imitando sus gestos para su propia ventaja.

Cada nivel añade un bonus de +1 para el adepto cuando realice o sea objetivo de chequeos sociales. También se aplica un modificador a la reserva de dados de +1 en cualquier chequeo en el que se intente comprobar la sinceridad o el estado emocional, incluyendo los chequeos para juzgar intenciones (pag.139 SR4A),  la observación astral para descubri el estado emocional, y cualquier otro chequeo tecnológico o mágico cuyo fin sea alguno de los enumerados.

Dos adeptos con el poder de kinésica y que se encuentren en línea de visión el uno del otro, pueden usar una acción compleja para comunicarse de forma no verbal ideas simples, utilizando lenguaje corporal unicamente. Solamente se pueden transmitir mensajes básicos y estados emocionales: si, no, no quiero, estoy enfadado, mira detrás tuyo y similares.

Lanzamiento enérgico
(Pag.179 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Cada nivel de este poder añade 2 a la fuerza del adepto, al único efecto de determinar el alcance y daño de los objetos y armas arrojadizas que use.

Lingüistica
(Pag.177 Street Magic)

Coste: 0.25

Este poder combina una memorización mejorada y una imitación que permite al adepto dominar un nuevo idioma después de una mínima exposición a esa lengua - no es necesario el gasto de karma o la realización de cualquier tipo de chequeo. Después de (10-Magia) horas de permanecer en contacto con el nuevo idioma, el adepto realiza una tirada de Intuición+lógica utilizando como umbral lo siguiente: -Si el idioma es común (Cantonés, inglés, japonés, castellano) el umbral es 1. -Si es infrecuente (latin, or´set, sperethiel, Swahili) el umbral es 2. -Si es oscuro (arameo, lapón, bereber) el umbral es de 3. Si resulta exitoso, el adepto desarrolla el idioma a un nivel de 1 sin coste de karma alguno. Incrementar el nivel mas alla requiere el gasto habitual de karma, si bien el tiempo base será reducido a la mitad.

 

Lucha a ciegas
(Pag.175 Street Magic)

Coste: 0.5

El adepto posee un "sexto sentido" místico que le permite actuar de manera mas eficiente sin el sentido de la vista. El poder de lucha a ciegas reduce a -4 el modificador de visibilidad por oscuridad total. Cualquier modificador por cobertura o movimiento se aplica de forma normal.

Manos asesinas
(Pag.196 SR4A)

Coste: 0.5

Este poder usa la magia para conseguir que los ataques desarmados hagan daño físico letal. Cuando se utiliza el combate sin armas con manos asesinas puedes hacer el daño normal por aturdimiento o bien el mismo daño, pero físico letal. Manos asesinas puede ser utilizado junto con Golpe crítico (pag.195 SR4A)

Un ataque de manos asesinas es efectivo contra criaturas que tengan inmunidad a las armas normales (pag.295 SR4A) para inflingirlas dañlo por aturdimiento o físico; los bonus defensivos no se tendrían en cuenta contra manos asesinas. Este poder puede ser usado en el combate astral. (vease combate astral pag. 193 SR4A)

Memoria sensorial eidética
(Pag.176 Street Magic)

Coste: 0.5

Los adeptos con este poder tienen la habilidad de memorizar cualquier tipo de información sensorial. Además de tener una perfecta memoria visual fotográfica, el adepto puede recordar sonidos, texturas, sabores y olores. Así como cualquier combinación. El adepto puede recordar esas impresiones sensoriales a voluntad, y será capaz de recordar quién o qué para un futuro encuentro con él. El adepto también es capaz de realizar una lectura-fotográfica, lo que incrementa notablemente la velocidad de lectura. 

Memoria tridimensional
(Pag.180 Street Magic)

Coste: 0.5

Un adepto con este poder tras emplear una acción compleja en memorizar un area ,con todo lujo de detalles, que haya visto de primera mano. Pasado un tiempo, el personaje puede realizar un chequeo de Magia+Percepción con el objeto de recordar todo lo "almacenado" y caminar a través de esa "escena", explorándolo tal y como si se encontrara caminando a través de ella la primera vez que lo vio. El adepto no puede interactuar o perturbar nada de la escena, únicamente puede revisar las cosas que vio o sintio, incluso aunque fuera de forma accidental. Por ejemplo el adepto no puede revisar el contenido de un cajón, a menos que se encontrase abierto cuando memorizó el escenario.

Las escenas memorizados de esta forma, no pueden ser mayores a atributo de (magia) x (magia) en metros cúbicos. Un adepto puede mantener memorizadas un número de áreas igual a su atributo de magia. El umbral de éxitos para el chequeo de percepción se encuentra modificado por el tiempo transcurrido desde que todo fue "registrado y almacenado" según los siguientes modificadores: -Si el tiempo transcurrido es inferior a 24 horas, el umbral es de +0, -Si es menos de una semana, el umbral es de +1, -Si es menos de un mes el umbral es de +2, -Si es menos de un año el umbral es de +3, -Si es mas de un año el umbral es de +4.

Mente sobre la materia
(Pag.178 War)

Coste: 1.5 (Únicamente puede escogerse una vez)

El adepto es un auténtico maestro en poner en práctica la máxima de "Mente sobre materia", pudiendo usar un atributo mental en vez de un atributo físico para realizar un chequeo. El atributo usado debe corresponder a las correlaciones de la tabla de atributos astrales (pag 192 SR4A). Por ejemplo, solo Carisma puede ser usado sustituyendo a Fuerza, solo Lógica por Agilidad etc Una vez el atributo a sustituir ha sido elegido, no puede modificarse

Multitarea
(Pag.178 Street Magic)

Coste: 0.5

La multitarea proporciona la habilidad de procesar de forma simultánea la información de multiples sentidos. Por ejemplo un adepto podría procesar la información de múltiples pantallas de trideo y, de forma simultanea mantener una conferencia a través de su commlink, o mantener una conversación mientras mira el trídeo, poniendo toda su atención en todas las tareas. En términos de juego, observar con detalle (pag.147 SR4A) es una acción libre para el personaje. El adepto también es dificil de distraer (por ejemplo, no tendría penalizaciones en un garito lleno de gente, o en una zona de spam de AR). De forma adicional, un adepto con este poder gana dos acciones libres por cada tramo de iniciativa en el que no se encuentre envuelto directamente en combate.

Natación 
(Pag.18 Digital Grimoire)

Coste: 1

Los adeptos coneste poder se sienten como un pez en el agua, nadando con la facilidad y velocidad de un mamífero marino. Este poder duplica el ratio de movimiento del adepto nadando (pag.137 SR4A), y cada éxito en el chequeo añade 2 metros (en vez de 1) a la distancia.

Parar proyectil
(Pag.196 SR4A)

Coste: 0.25 por nivel

Puedes coger al vuelo proyectiles de movimiento lento, como pueden ser flechas, cuchillos arrojadizos, shuriken, granadas etc. Para poder agarrar el proyectil al vuelo con éxito, como defensor realizarás un chequeo de Reacción+Parar proyectil  (+Esquivar si empleas la defensa total) contra el ataque de proyectil. Debiendo obtener igual o más éxitos que el atacante con su chequeo de ataque. Utilizar parar proyectil es una acción libre.

Percepción astral
(Pag.195 SR4A)

Coste: 1

Este poder concede al adepto la facultad de traspasar la brecha entre los reinos físico y astral y así poder "ver" el plano astral. Los adeptos con este poder siguen las reglas normales de percepción astral (pag.191 SR4A).

Percepción intensificada
(Pag.195 SR4A)

Coste: 0.25 por nivel

Este poder agudiza tus sentidos. Cada nivel proporciona un dado adicional para cualquier chequeo de percepción (pag.196 SR4A), incluyendo chequeos de percepción astral. No es posible que los dados proporcionados por este poder superen el atributo de Intuición.

Potenciar atributo
(Pag.195 SR4A)

Coste: 0.25 por nivel

Puedes hacer uso de tu fuerza interior para realizar hazañas fuera de tus capacidades normales. Potenciar atributo puede adquirirse para cualquier atributo físico: Agilidad, Constitución, Reacción o Fuerza (debe ser adquirida pore separado para cada uno de los atributos). No puede adquirirse para atributos mentales o especiales.

Para poder potenciar el atributo se debe realizar un chequeo de Magia+(Potenciar atributo). Cada éxito potencia el mismo en 1. La potenciación dura un número de turnos de combate igual al doble de éxitos obtenidos. Ningún atributo puede potenciarse por encima de su límite modificado por raza del adepto (pag.68 SR4A). La potenciación requiere un acción simple para ser activada.

Cuando la potenciación finaliza, debes hacer un chequeo de resistencia a la fatiga igual al nivel de potenciar atributo usando Voluntad+Constitución: cada éxito reduce el valor de fatiga en 1. La fatiga es no letal.

Potenciar atributo no es compatible con otras mejoras, bien sean por implantes o hechizos, con la única excepción del poder de adepto Atributo físico mejorado.

Pulmones de hierro
(Pag.177 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Este poder garantiza una capacidad pulmonar excepcional. Cada nivel incrementa el período de tiempo que un adepto puede mantener la respiración en 30 segundos (10 turnos de combate). Adicionalmente cada nivel añade un modificador de +1 dado a los chequeos de Fuerza o Constitución para determinar la fatiga (pag.164 SR4A).

Reconstrucción facial
(Pag.177 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Un adepto con este poder puede modificar sus rasgos faciales gracias a pequeños cambios en la estructura muscular, en los huesos faciales, y cartílagos. Cada nivel proporciona un modificador a la reserva de dados de +1 para cualquier chequeo de Disfrazar (pag.133 SR4A). El adepto es capaz de mantener su nueva cara durante un tiempo de (Magia) horas.

Los posibles cambios incluyen alzar o rebajar los huesos de la mejilla, engrosar o estilizar los labios, estirar las pestañas, modificar el tamaño o la forma de las orejas, redondear o cuadrar la mandíbula, estilizar o engrosar la nariz. Puede alterar la percepción del metatipo (por lo menos en lo que respecta a la cara), aunque dependiendo de la masa del cuerpo esto puede resultar extraño. 

Reflejos mejorados
(Pag.196 SR4A)

Coste: Nivel 1->1,5, Nivel 2->2.5, Nivel 3->4

Este poder incrementa tu velocidad de reacción, de la misma forma que los reflejos implantados. Por cada nivel recibes un +1 a la reacción (esto también afecta a la suma de la iniciativa) y 1 pase extra de iniciativa. El nivel máximo de reflejos mejorados es de 3, y el incremento no puede combinarse con otras mejoras tecnológicas o mágicas para incrementar la iniciativa. 

Resistencia al dolor
(Pag.197 SR4A)

Coste: 0.5 por nivel

Rsistencia al dolor te permite ignorar los efectos de las heridas. En realidad no reduce el daño, sólo los efectos que éste te produce. Resta tu nivel de resistencia al dolor de tu daño actual antes de determinar los modificadores por heridas. Por ejemplo, un adepto con 3 niveles de resistencia al dolor no sufrirá modificador alguno hasta tener 3 casillas de daño, y tendrá un modificador reducido con mas heridas. Resistencia al dolor funciona tanto en las hileras de daño físico como de aturdimiento.

Resistencia al dolor también te permite resistir el dolor por tortura, magia, enfermedad y similares. Cada nivel añade +2 dados a cualquier chequeo de constitución y voluntad para resistir los síntomas de una enfermedad dolorosa, interrogatorio, tortura etc

Resistencia elemental
(Pag.17 Digital Grimoire)

Coste: 0.5 por nivel

Este poder únicamente puede ser desarrollado por adeptos que ya posean el poder armadura mística (pag.188 SR4A). Este poder, resistencia elemental, lo que hace es incrementar los efectos de la armadura mística permitiendo que el nivel de la armadura mística se añada al nivel de blindaje del adepto a la hora de resistirse contra los efectos de un tipo de ataque elemental (pag.154-5 SR4A y pag.164-5 Street Magic). El elemento concreto debe seleccionarse en el momento en que el poder es elegido, aunque este poder puede elegiurse diversas ocasiones para de esa forma desarrollar la resistencia a diversos elementos.

Resistencia mágica
(Pag.197 SR4A)

Coste: 0.5 por nivel

Posees una resistencia innata a la hechicería. Añade 1 dado por nivel de este poder a tus chequeos de resistencia a hechizos. Resistencia mágica no interferirá con un hechizo concreto si tu no quieres. El único poder de los bichos del que estas protegido es el poder de hechizo innato (y por supuesto de los bichos que usen hechizos).

Resistencia sobrenatural
(Pag.18 Digital Grimoire)

Coste: 0.5 por nivel

Cada nivel de este poder proporciona al adepto con una casilla adicional en el módulo de condición físico o de aturdimiento.

Sentido mágico
(Pag.178 Street Magic)

Coste: 0.5

El poder de sentido mágico permite que el adepto sienta las energías y efectos mágicos dentro de un radio de (Magia del adepto x 10) metros. Este poder detectará focos activos, conjuros, barreras de mana, seres de naturaleza dual y anomalías del mana; en el plano astral tambien detectaría formas astrales. Utiliza este poder como el hechizo de detectar magia (pag.207 SR4A), con una energía igual al atributo de magia del adepto.

Sentido mejorado
(Pag.196 SR4A)

Coste: 0.25 por mejora

Tienes una mejora sensorial que no poseen normalmente los de tu raza. Las mejoras incluyen visión nocturna, visión termográfica,audición de alta o baja frecuencia etc. A menos que un sentido suponga algún fenómeno de radio o tecnología similar, cualquier sentido otorgado por el cyberware también puede ser proporcionado por este poder (Ver equipo callejero pag.310 SR4A para mas información). Al contrario que el cyberware, no hay reducciones en el coste por múltiples mejoras. Algunos sentidos mejorados se describen a continuación:

    Sentido de la dirección: Tu sentido de la dirección es tan agudo, que si superas un chequeo de percepción sabes en la dirección en que te mueves,aunque estes por encima o debajo del nivel del suelo. Esta habilidad es especialmente útil para los cazadores tribales, guías, espías y runners que siguen ocupaciones similares.

    Olfato mejorado: Puedes identificar los olores con la misma precisión que un sabueso. Realizando un chequeo de percepción puedes identificar individuos por su olor, y puedes saber si alguien cuyo olor ya conoces ha estado en la zona recientemente. Los fuertes olores de la mayoría de las grandes urbes pueden imponer modificadores a la percepción para usar este sentido.

    Gusto mejorado: Puedes reconocer los ingredientes de una comida o una bebida por su sabor. Un chequeo de percepción exitoso permite a los adeptos con química, o una habilidad de conocimiento similar, identificar venenos y drogas ocultas en la comida o la bebida. Un chequeo de percepción con éxito permite al adepto determinar si una muestra de agua es potable o no.

   Atenuación de deslumbramiento:  Tus ojos se adaptan con rapidez a la luz intensa, permitiéndote evitar los efectos de las granadas deslumbrantes y armas similares. Este poder funciona exactamente igual que la versión cibernética de atenuación de deslumbramiento (SR4A pag 333)

  Amortiguación de sonido: Tus oídos estan protegidos contra ruidos elevados y se ajustan rápidamente a los cambios bruscos en el nivel de sonido. El amortiguador de sonido funciona exactamente igual que el amortiguador cibernético (pag.341 SR4A)

 

Sentidos penetrantes
(Pag.179 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Sentidos penetrantes concede al adepto una mayor resistencia a las ilusiones. Cada nivel otorga un modificador de la reserva de dados de +1 para todos los chequeos destinados a resistir conjuros de ilusión o poderes de bicho basados en ella (Tales como ocultación y mimetismo).

Sostenimiento
(Pag.179 Street Magic)

Coste: 0.25

Este poder permite a un adepto conseguir reponer la misma energía y estado animico tras 3 horas de sueño y una comida al día, que el que lograría cualquier otra persona durmiendo 8 horas y haciendo 3 comidas al día. Además este poder incrementa los procesos digestivos y el metabolismo, por lo que el adepto únicamente necesitará un viaje al baño al día.

Tolerancia térmica
(Pag.179 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

El adepto con este poder es excepcionalmente resistente al frío o al calor extremos. Cada nivel de este poder confiere un modificador de +1 dado para los chequeos a realizar para resistir los efectos y el daño de exponerse a temperaturas extremas. Este poder también permite resistir los efectos mágicos de los elementos fuego o frío.

Velo mágico
(Pag.175 Street Magic)

Coste: 0.25 por nivel

Los adeptos con el poder Velo mágico tienen la capacidad de "ocultar" su presencia a la detección mágica. Añade un modificador a la reserva de dados igual al nivel de este poder, para los chequeos enfrentados para resistirse a los hechizos de detección activos (pag.205 SR4A) o el poder "Búsqueda". Este poder no afecta a los intentos de interpretar el aura del sujeto mediante la percepción astral o cualquier otra forma de observar al personaje en el espacio astral; lo que hace realmente este poder es dificultar el funcionamiento de la magia de detección.

Voz de mando
(Pag.176 Street Magic)

Coste: 0.25

Este poder canaliza la magia del adepto en su voz, mejorando su modulación y tono, influyendo, de forma subliminal, en las acciones de sus oyentes. El adepto realiza una acción complicada para dar una orden simple, pero a la vez enérgica (5 palabras o menos) a su objetivo, realizando una tirada enfrentada de Liderazgo+Carisma contra la Voluntad+Liderazgo del objetivo. Si el adepto resulta vencedor en el chequeo, el objetivo utilizará su siguiente acción o bien para cumplir la orden recibida o quedarse confundido (a discreción del GM, pero cuantos mas éxitos netos se hayan obtenido, mas probable será que obedezca la orden). Esas órdenes no tienen

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