Antes de comenzar con esta traducción (y adaptación) no oficial de las Qualities en el estilo de vida, deciros que lo hago porque se que muchos de vosotros aún continuais con el SR3, última edición traducida en castellano. Para muchas personas el idioma es una barrera, y aunque se defienden sin problemas con el inglés, el pensar en meterse un tocho de un juego de rol entre pecho y espalda supongo que es un factor a tener muy en cuenta 

En multitud de ocasiones me habreis oido recomendaros que deis el salto a la 4ª edición (y a la 5ª en breve) por multitud de motivos: aspecto gráfico, reglas, material etc todo son ventajas ;-)  Y cuando me "decido" a dedicarme en exclusiva a trabajar material del SR4 me entra algún email vuestro diciéndome que jugais con el SR3 (e incluso con el SR2!!)...así que, y como siempre, me poneis entre la espada y la pared eheheheh

Comentaros, por si no lo sabiais, que en la 4ª edición tenemos las qualities (las antiguas edge y flaws del Shadowrun Companion) que lo que hacen es añadir (o detraer) Building Points (BP) a la hora de crear el personaje. En el runners companion, avanzan un paso más allá, y profundizan en el tema del estilo de vida, dividiéndolo en Confort, Entretenimiento, Necesidades (artículos de primera necesidad), Vecindario y Seguridad. En las que el jugador reparte puntos entre ellas, y el total determina el estilo de vida. Y dentro de cada estilo de vida hay 5 variantes (así por ejemplo el estilo de vida medio oscilaría entre 2600 y 5000 nuyens). Y posteriormente se añadirían las qualities (tanto positivas como negativas) lo cual incrementaría el coste mensual de ese estilo de vida o lo reduciría ("si, el chalet está muy bonito, pero es que vives en un infierno...")

Como podeis ver, la idea es bastante buena, y permite al  jugador crear su vivienda de una forma mucho mas precisa, y al máster le proporciona infinitas posibilidades para meter al PJ en problemas, porque los PJS NO son amigos del máster ¿estamos? ah creía... :-P

Si ya dispones del Runners companion, entonces todo esto no te servirá absolutamente para nada. Si  por el contrario sigues jugando la 3ª edición, entonces puede que te resulte interesante y pienses en aplicarlo en tus partidas.

Decirte que he tenido que obviar unas cuantas qualities, toda vez que hacian referencia a reglas de 4ª edición, así como que he intentado ceñirme todo lo que he podido a mecánicas que podamos encontrar en tercera edición.

En cuanto a la cantidad de qualities que permitas a tus jugadores, puedes limitarlas a que el total de qualities positivas sea igual al de qualities negativas, o que un total de 5 puntos de qualities positivas equivalgan a que se incremente el coste mensual del estilo de vida, o poner un tope de puntos etc Decirte que originalmente el total de las qualities (fuese éste positivo o negativo) se añadía al total repartido entre las características de confort,seguridad etc Y en función del total, el coste mensual venía ya determinado.

 

QUALITIES POSITIVAS

 

Dominio +5

A lo largo del tiempo diversos inquilinos despertados mágicamente han manipulado las energias mágicas del lugar...todo ello en el interior de la vivienda habitada por el PJ. Casualmente esas personas seguían una tradición similar, Por ello existe una radiación de fondo de 2 para una tradición mágica concreta (pag.118 del Street Magic)

Aclaración: Los seguidores de un totem concreto, de una tradición en concreto, se verán bonificados por esa radiación de fondo. Perjudicando al resto de tradiciones/totems. Quedando en manos del máster cuál es la tradición bonificada...que "casualmente" será la del PJ, ¿no crees? que son 5 puntos de quality...

 

Repelente Astral +5

El vecindario dónde se ubica la vivienda es un "mana ebb" (pag.120 del Street Magic, una zona  en la que el mana fluctua). Sea éste un fenómeno natural o sobrenatural, este mana ebb fluctua entre un -1 y un -4 como radiación mágica de fondo. Esto hace que los para-animales así como los espíritus se mantengan alejados del lugar, así como que limita cualquier tipo de amenaza mágica dirigda al domicilio. También funciona como un "silenciador" de cualquier tipo de actividad mágica que transcurra en el lugar, atenuando su impacto.

 

Túnel de huída +3

Debido a la paranoia del anterior inquilino, o bien debido a un "error" de diseño, la vivienda dispone de una entrada y salida que resulta invisible a ojos de cualquier observador. Puede ser el hueco de una escalera cegado detrás de una librería que conecte con las alcantarillas, o que en el sótano del inmueble haya un hueco en los cimientos que comunique con la vivienda anexa.

 

Feng Shui +5

El diseño de la vivienda ha sido realizado con el objeto de canalizar la energia positiva y desviar la negativa. Estas energias incrementan la creatividad. Por ello, trabajar en el interior de la vivienda proporciona un bonificador de +3 dados a las habilidades técnicas así como a las relacionadas con la artesania, pintura etc

 

Vecindario amigable +1

Los vecinos son lo suficientemente amigables y extrovertidos que siempre tienen un momento para saludar, ofrecer un café (de soja, no nos pasemos) y echarán una mano al jugador (para cargar cajas, mover muebles y cosas así). Actuarán de forma amistosa hacia el PJ así como a los amigos del mismo que les hayan sido presentados (hasta cierto límite).  Estarán dispuestos a realizar pequeños favores al personaje: dar un recado, recoger un paquete del cartero, llevarlo en su vehículo etc

 

Salida precipitada +2

La vivienda está construida con excelente acceso a las salidas en caso de emergencia. Para un shadowrunner esto puede incluir una visita de la policía o de un Mr Johnson enfadado. Esto puede significar unas escaleras de incendios, otro tipo de escaleras, o algo mas complicado como ascensores express, o cápsulas de escape diseñadas por científicos locos para viviendas de lujo. Esto significa que, excepto en condiciones inusuales, un personaje puede abandonar el domicilio en un turno de combate.

 

Huerto casero +1

Parte de la vivienda ha sido dedicada a crear un huerto que proporcionará alimentos frescos (si, nada de derivados de soja).

 

Vivienda discreta +2

El inmueble en el que se encuentra el domicilio es muy similar a otros del vecindario, o la información es errónea (padrón municipal, guías etc) o por algún tipo de error no se encuentra en la matriz, haciendo que sea díficil localizarla. Incrementa el umbral de éxitos para localizar la vivienda en 2 (el jugador debe decidir si esta quality se aplica a búsquedas en la matriz o en el plano físico)

 

Sin vecinos +1

Puede deberse a que la vivienda se encuentre en un lugar remoto, o en un edificio que hayan abandonado el resto de inquilinos, o bien se trata de una ubicación que la gente prefiere evitar por uno u otro motivo. A pesar de todo, no hay nadie que pueda molestarte - o ayudarte. Esta quality no puede ser elegida junto a cualquier otro tipo relativa a vecindario o vecinos.

 

Intimidad +1 por nivel (máximo de 3)

Algo en el edificio de la vivienda o en el vecindario dificultan la observación del mismo. Ejemplos para ilustrarlo pueden ser fuentes de agua ruidosas, vegetación cercana, edificios que impiden la visión, tráfico excesivo en la matriz en la zona etc. Añade +1 por nivel al umbral de cualquier chequeo de percepción a la hora de intentar, por cualquier medio, labores de vigilancia sobre la vivienda o sobre sus habitantes. Hay que seleccionar el tipo de observación (Matriz, Astral o Física) para beneficiarse de la quality.

 

Vecindario tranquilo +1

La vivienda se encuentra en una calle tranquila, en la que los vecinos se encuentran lo suficientemente seguros como para salir a caminar de noche sin muchas preocupaciones. Las bandas se muestran pasivas o indiferentes en lo que respecta a ese área. Los índices de criminalidad son la mitad de lo que se espera en un vecindario de esas características.

 

QUALITIES NEGATIVAS

 

Agujero Negro -2/-4

Cualquier cosa pequeña, de valor, o brillante tiene la tendencia de desaparecer en la vivienda. Tarjetas, credsticks, munición, joyería, calcetines del mismo color... se desvanecen, aunque nadie puede asegurar si es debido a pequeños gnomos o a otro tipo de fuerzas misteriosas...Cualquier objeto con una ocultabilidad de -4 o mas se encuentra en riesgo. Cuando un objeto desaparece el máster lanza dos dados. A nivel uno el objeto reaparece en 6-hits días. A nivel 2, si el resultado ha sido un glitch (fallo), el objeto desaparece para siempre.

 

Casa Encantada -4

Como en el trídeo en que la casa está construida sobre el cementerio, la vivienda tiene muy mala historia kármica. Ocasionalmente espíritus tóxicos, fantasmas, u horripilantes (y peligrosos) bichos visitan (o toman) la vivienda. Ejemplos incluyen un apartamento ubicado en Glow City (Redmond), un ritual fallido en los sótanos que abrió un rift; el lugar en el que un asesino en serie enterraba a sus víctimas, o el lugar en el que se produjo un asesinato en masa.

 

Viviendo para la comunidad -2

La comunidad de vecinos donde vives es muy eficiente: mantienen los costes de mantenimiento bajos, y todo está en perfecto funcionamiento, pero...las reglas de convivencia son ilimitadas, las nuevas regulaciones son constantes...y debes acudir a todas las juntas de vecinos (en caso de faltar a ellas, una nueva regla entrará en vigor...y precisamente una que interferirá con tu rutina). Las tareas de mantenimiento de los espacios comunes deben ser realizadas (como segar la hierba...y no siempre hay encargado de mantenimiento disponible) y las reglas obedecidas, en caso contrario el personaje se enfrenta al desalojo.

 

Cuello de botella -1

Aunque el wifi se encuentra por todas partes, tu vecindario es un cuello de botella para el tráfico en la red, tal vez por una limitación de relés, o una pérdida de MPS debida a spambots, o robo de señal o...El nivel de respuesta se reduce en 2 cuando se opera desde el domicilio.

 

Dirección errónea -1

Los anteriores inquilinos eran unos morosos, y has heredado sus problemas. Acreedores enfadados, mascotas callejeras, e incluso paquetes no deseados aparecen en tu puerta. En la Matriz, tu commlink recibe llamadas de empresas de cobro de morosos, spam infinito, y avisos ocasionales de desconexión por deudas. Esta quality se puede aplicar a la Matriz, al plano físico o ambos.

 

Vecinos curiosos -2

Bien sea por ser amistosos y bien intencionados, o simplemente porque son unos metomentodos, tus vecinos constantemente estan pendientes de las idas y venidas de tu vivienda, así como entrometiéndose en tus negocios. Dependiendo del contexto, los vecinos pueden no alegrarse si descubren tus "otras alternativas de empleo" (incluso podrían denunciarte ante las fuerzas de seguridad). PJs con esta quality deben ser particularmente cuidadosos acerca de sus actividades, dado que cualquier enemigo potencial tendría muy sencillo encontrar informadores útiles (posiblemente erróneos y no maliciosos) en el vecindario. Cualquier intento de búsqueda de información en el vecindario recibe una modificación de +3 dados.

 

Sin Intimidad -1 por nivel (máximo de 3 niveles)

El diseño de la vivienda ha sido hecho de tal forma que desde la acera de enfrente pueden ver sin problemas que ropa te estas poniendo y cuál va a ser tu desayuno. La observación externa de la vivienda es muy sencilla, reduciendo el umbral de éxitos necesarios en una cantidad igual al nivel elegido. El problema puede deberse a grandes ventanas, cortinas finas, o a un vecindario de diseño espartano. Elige el tipo de observación (matriz, astral o física) a la que se va a aplicar esta quality.

 

Imán para las plagas -1/-3

Todo tipo de plagas son atraídas a tu casa, agujerean tu chaqueta favorita, comen los restos de comida dejados, y anidan en tus armarios. Los plaguicidas solucionan el problema...por unos días en el mejor de los casos. En el segundo nivel las plagas incluyen bichos venenosos o paranormales, como viudas negras o ratas diabolicas. El tipo de plaga e infestación quedan a discreción del máster.

 

Vecindario duro -1

La vivienda se ubica en un área donde sus habitantes se ajustan al estereotipo del tipo criminal. Las bandas son mas activas, la gente es mucho mas agresiva, y no se camina sin protección aunque sea a plena luz del día. Independientemente de la seguridad, las tasas de criminalidad son el doble de lo que deberían ser en un vecindario de esas características.

 

Vecinos chungos -1

Si pensabas que tu forma de ganarte la vida era mala, tus vecinos tienen formas de hacerlo mucho peores...y a veces se llevan el "trabajo" a casa...La escoria merodea de forma constante el vecindario, y la policía hace visitas de forma constante. Ejemplos de Vecinos chungos serían vendedores/diseñadores de BTL, un salón de bunraku, un entrenador de ratas diabólicas, el centro de reuniones de un Policlub humanis, o la guarida de unos ghouls...lo pillas, ¿no?