Título: Street Magic
Tipo: Suplemento de reglas dedicado a la magia, el "core rulebook" 
Páginas: 192
Maquetación: La habitual de SR, a doble columna, B/N. Tapas duras

Fecha de publicación: Agosto de 2006

Reconocerlo...jugais asi...así que no pongais caras de asombro...

Comparando el Street Magic con el SR4A

 

Si te fijas en la esquina inferior derecha del suplemento, allí donde en TODOS  los suplementos hay unas cuantas palabras escritas, verás que pone "Core Magic Rulebook". Efectivamente, se trata del suplemento de reglas sobre la magia del SR4. Antes de que comiences a resoplar pensando en el tocho de reglas que te espera, y oigas a tus neuronas rechinar por el bombardeo de información que las espera, te diré dos cosas...la lectura se te hará bastante amena y cuando termines dirás...quiero más...

Pasemos ahora a un análisis un poco más exhaustivo del suplemento.

 

El índice del suplemento te deja bien claro lo que contiene, de eso se trata,¿no?

 

-Las primeras 15 páginas están dedicadas a cómo se ve la magia en el mundo "real", a la percepción que tiene la gente sobre ella, las leyendas urbanas que la rodean, las interacciones con la religión, la política de las corporaciones acerca de la magia (el uso que hacen de ella, el control sobre la misma, sus investigaciones etc etc)...Como ves, se trata de ubicar la posición de la magia en la sociedad del Sexto Mundo.

Impagable un recuadro en el que 7 personas de diferente edad (desde 18 hasta 54 años) y profesión  (desde estudiante, hasta un policía, pasando por un eco-activista) ofrecen su opinión sobre lo que significa para ellos la magia. 

-Las 12 páginas posteriores están dedicadas al "The awakened character", dedicadas al PJ despertado mágicamente. Ni mas ni menos. Siguiendo paso a paso los procesos de creación del personaje: unos comentarios acerca de las razas, los atributos, las habilidades, qualities, cyberware, matrix etc Dando unas pinceladas sobre los mismos desde el punto de vista de un despertado. Nuevas qualities, un par de reglas avanzadas sobre la magia ritual y los geas. Y para finalizar, te ofrecen unas cuantas modificaciones, unos cuantos cambios sobre unas cuantas reglas (siempre opcionales, por supuesto).

-Posteriormente te encontrarás con 16 páginas dedicadas a los "Paths of magic", las diferentes sendas que puede tomar la magia. Ni mas ni menos lo que te ofrecen son 18 nuevas tradiciones mágicas (Aborigen, Azteca, Cristiana, magia negra, druídica etc). Para los adeptos ofrece 5 nuevas tradiciones (atleta, guerrero etc), Y para finalizar, hay gente en el Sexto Mundo que sigue sin reconocer, por así decirlo, la existencia de la magia...encontrándonos a: Psiónicos (si, la psiónica de toda la vida), Milagros (los poderes emanan de deidades superiores) y locura (bastante auto-explicativa) .

Para finalizar  este capítulo con unos apuntes, una guía para la creación de una tradición mágica desde cero.

 

-Tras un capítulo dedicado a las sendas, a los diversos caminos que puede tomar la magia, es lógico que vengan 13 páginas dedicadas a la Iniciación y la metamagia. Sección mas pesada en reglas: Ritos de iniciación, ordalías, Nueva metamagia (15 nuevas) y 8 técnicas de metamagia avanzadas, que requieren que el iniciado obtenga primero la habilidad básica para, posteriormente, mejorarla (un total de 5 avanzadas).

-Grupos mágicos es la sección siguiente que te encuentras en el suplemento, a la que se dedican 13 páginas. En ellas se centran exclusivamente a tratar la existencia de los grupos mágicos, su propósito, sus estructuras, sus vínculos, los beneficios. La búsqueda de un grupo, la iniciación en él, cómo crear un grupo mágico...FInalizando con 14 grupos ya creados.

 

 

-Magical goods, si, has leído bien...productos mágicos...14 páginas dedicadas al mundo de los talismanes, la alquimia, encantamientos, fetiches, focos avanzados, encantamientos únicos, recipientes (¿no te pica la curiosidad?). Como habrás podido apreciar y suponer, es una sección bastante cargada en el sentido de reglamento.

-Las siguientes 45 páginas estan dedicadas a las secciones de "Espíritus del Sexto Mundo" y "El Espacio Astral y los metaplanos". Huelga decir sobre qué puede tratar una sección bajo el título de "Espíritus del Sexto Mundo", pero por si acaso, decir que trata sobre Espíritus, espíritus libres, nuevas reglas de espíritus, nuevos espíritus, nuevos poderes de espíritus...vale...no me mires así...ya veo que lo has pillado ;-)  Bastante reglamento como habrás podido suponer.

En cuanto al "Espacio Astral y los Metaplanos" habla de todo un poco: de la naturaleza del mana, de fenómenos astrales, de la radiación de fondo, de las anomalías del mana, mana warps...

-Todo máster que se precie estará esperando estas 22 páginas...Amenazas mágicas...efectivamente : todas las maldades tóxicas, retorcidas, extraplanares, e insectiles que puedas echarte a la cara...preparadas para poner en apuros a tus orgullosos jugadores

-No podía finalizar el libro de otra manera...29 páginas dedicadas a...Grimorio: diseño de conjuros, y mas de 100 nuevos hechizos., 43 nuevos poderes de adeptos,  17 nuevos mentor spirits...

 

Ufff...¿y esto es una foto? eso me pasa por trastear en cosas que se me dan mal...bueno...rematadamente mal...

 

En Drivethru ofrecen una preview de 6 páginas. Pero es poco más que el índice, no espereis mucho en esta preview....

Valoración:  Tocho de reglas de 192 páginas... es lo primero que vas a pensar nada mas ver el libro, pero a estas alturas ya deberías saber que esta gente lo hace de tal manera que ni te enteras...el equilibrio con la ficción, con partes metidas en el ambiente, con devaneos que no son reglas, con partes de reglas que estabas deseando leer...todo ello unido hacen que el suplemento lo ventiles de una sentada...y si, cuento con que hayas decidido saltarte algunas partes...¿o me equivoco?

Este suplemento es el core book, el suplemento de reglas "básico" de la magia para el SR4. Todo lo que se quedó en el aire en el básico, todo lo que apenas se arañó en las páginas dedicadas a la magia en el SR4, aquí adquiere las dimensiones de un libro.

El problema (para mi gusto) de los core books de SR, es que podemos entrar en la dinámica del D&D essentials..."¿Es necesario comprarse TODOS los core-books para poder disfrutar de mis partidas de Shadowrun? Porque a 34,99$ y tapa dura cada uno es un buen pico..." Que te quede claro (por si acaso) que esa afirmación es una soberana estupidez.  El básico del SR  por si solo te ofrece la suficiente profundidad en todos los aspectos para que enredes a tu ritmo, antes de que necesites "ampliar" tus miras. Ya me lo habrás escuchado anteriormente, pero la caja del Runners Toolkit si la considero una compra "obligada" ;-) Pero, no nos engañemos, y pongamonos en situación...has comprado el básico, te has descargado las primeras partidas del Shadowrun missions, tus jugadores han comenzado a conocer (y a disfrutar en) el Sexto Mundo, y claro, ahora me jurarás y perjurarás que tu grupo de juego es una insigne unión de los mejores actores nacionales, en los que la interpretación alcanza cotas celestiales, deleznando los combates y transformándolos en dignas epopeyas narradas por los bardos, en los que máster y jugadores colaboran para describir con florituras la asombrosa escena de combate en que...el PJ dispara al malo de turno y falla...venga hombre...para esas historias me temo que te has equivocado de foro ;-) :-P 

Así que pongamos los pies en la tierra de una vez, y trabajemos con la realidad, con lo que nos vamos a encontrar en cualquier mesa de juego...

Este tipo de suplementos de reglas harán las delicias de tus jugadores, porque claro, me dirás que el instinto latente munchkin que todos tenemos (ahora estarás negando con la cabeza...si claro...) no se activa cuando te dicen "Vaya, he oido que en el suplemento llamado Arsenal te dan un porrón de armas nuevas, equipo, vehículos...y reglas para diseñar las armas a tu antojo!!"...claro, seguro que después de escuchar eso de "diseño de armas" ninguno de tus jugadores ha dicho "mmmmmmmmmmm"...y ambos sabemos que ese mismo jugador, en cuestión de días se presentará en la partida y te dirá "vaya, se me olvidó comentarte que me compré el Arsenal y tengo estas cosillas que enseñarte....".

Pues si, estoy convencido que terminarás haciéndote con todos los suplementos de reglas por la sencilla razón que...tus jugadores los irán comprando...así se simple eheheheheheh Esto me recuerda a los viejos tiempos del Hombre Lobo, en el que cada uno de nosotros nos comprabamos el libro de tribú de nuestro PJ...si, ya se que los libros de clanes/tribus/etc eran basura y un saca-cuartos y todo ese blah blah blah...pero a pesar de eso, cada uno nos compramos el libro de tribú de nuestros PJs...y mas felices que unas castañuelas...y el máster encantado!!!!

Bueno, a lo que iba...mmmmmm....que he perdido el hilo ya...básicamente lo que te quiero decir es un "no te preocupes, si al final vas a tener todos los suplementos de reglas sin gastarte un duro, porque tus jugadores se los irán comprando"...así nos evitaremos discusiones metafísicas acerca de la necesidad conceptual, cuántica y espiritual para llenar tu mente y alma de este tipo de suplementos...

Bienvenido a la trampa mortal friki del Shadowrun eheheheheheh

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