Título: Runners Companion
Tipo: Suplemento de reglas dedicado a los PJs
Páginas: 184
Maquetación: La habitual de SR, a doble columna, B/N. Tapas duras
Fecha de publicación: Agosto dse 2008
Esperando a que abran la tienda, que quiero comprar unos cachivaches
Comparando el Companion con el SR4
Runners Companion. Haciendo honor a lo que han sido toda la vida los suplementos llamados "companion"en cualquier juego de rol habido y por haber, éste se dedica en exclusiva a los shadowrunners, a los PJs. Sus 184 páginas están dedicadas de forma exclusiva a darte mas posibilidades a la hora de crear tu PJ. Expandiendo las reglas de creación de personajes con nuevas posibilidades, ofreciéndote nuevas ideas para que te hagas un personaje, infinidad de qualities nuevas, contactos, estilos de vida...como ves todo gira en torno a la figura imprescindible en toda partidad...los PJs .
Por si no tuvieras bastante con lo anterior, el suplemento empieza con una serie de "consejos" para los shadowrunners, sobre cómo sería la forma idónea de trabajar. Así como de un análisis de los diversos roles que aparecen en un grupo de incursores. Y para terminar el libro, lo que sería el germen del Street Legends: te hablan acerca de 10 shadowrunners famosos.
Pasemos ahora a un análisis un poco más exhaustivo del suplemento.
El índice del suplemento te deja bien claro lo que contiene, de eso se trata,¿no?
-Las primeras 34 páginas están dedicadas a los shadowrunners: qué son, a qué se dedican etc. Para, posteriormente "analizar" los grupos de runners, dedicándose a los diversos tipos de roles, de especializaciones, que puedes encontrar en el grupo: el investigador, el negociador, el apoyo mágico, el apoyo desde la matrix, el líder, el experto en demoliciones etc etc etc. Para finalizar con una serie de consejos para la supervivencia de los runners, todo muy metido, como es habitual en estos suplementos, en el ambiento del Sexto Mundo. Dedicando unas líneas a las medidas de seguridad que te puedes encontrar cuando viajas.
-Dos nuevos sistemas alternativos para la creación de personajes. Vuelve el sistema de prioridades, por lo que no me extenderé lo más mínimo en él, toda vez que es "igual" que el del SR2. Y otro que proponen es el "sistema de karma". En este, en vez de BP (building points) lo que se usan son puntos de karma. Para que te hagas una idea, en una campaña normal, se partiría de 750 puntos de karma (Siendo 500 los puntos de karma orientativos para una campaña de bajo nivel, y 1000 para una gorda gorda).
Lo que si hay que dejar claro es que lo que se oferta son dos sistemas alternativos para la creación de PJs que ofrecen diferentes aproximaciones al sistema de BP a la hora de la creación del PJ. Cada sistema tiene sus cosas que te convenceran, y sus cosas malas. Y te garantizo que si creas el MISMO PJ con los 3 sistemas...será distinto...son similares, pero nunca iguales...no se pretende llegar al mismo resultado exacto.
-Las siguientes 50 páginas las dedica, en exclusiva, a ofrecerte nuevas metavariantes: una metavariante de los humanos surgida en India, y 4 metavariantes para cada una de las diversas razas "básicas" del juego (Enanos, Elfos, Orkos y Trolls). Dedicándose posteriormente a los Changellings, esto es, los metahumanos que han sufrido el SURGE, y Drakes como PJs, y Cambiaformas, y espíritus libres (!!!), Inteligencias Artificiales (!!!!!!!!!!!), incluso a Sapiens no-metahumanos (centauros, Nagas, Pixies, Saquatches). Reglas para infectados por el HMHVV. Como veis, ingentes cantidades de información y posibilidades infinitas (creo que son alrededor de 35-40 nuevas "razas" para jugar)
-Si has conseguido sobrevivir al bombardeo de información anterior, preparate, porque ahora dedican 27 páginas (de forma exclusiva) a nuevas qualities (tanto positivas como negativas)...me puse a contarlas pero...me cansé...así que imagina...
-25 páginas dedicadas a ofrecerte nuevos contactos, con sus pertinentes características (Un total de 28). Así como usar grupos como contactos. Esto es, si tienes como contacto a un miembro de una banda callejera, sin duda el jefe de esa banda permite al pandillero compartir información, y cuando ese pandillero pregunta a sus hermanos por lo que el PJ está interesado, sin duda todos saben para quién es la información, porque, si, será tu contacto, pero la lealtad hacia sus hermanos de la banda es mayor, así que...Por ello, en casos como el anterior, es mejor tratar el grupo en su totalidad como un contacto...todo ello tiene sus cosas buenas y sus contrapartidas. Y unos comentarios acerca de los enemigos, junto a unas reglas opcionales que gustarán a los GM.
-15 páginas dedicadas a estilos de vida, en las que te ofrecen unas reglas opcionales para "crear" el estilo de vida de cada PJ, en el que, de forma similar a los BP, te dan LP (=Lifestyle Points) para que diseñes el Estilo de vida que consta de: Seguridad, Confort, necesidades básicas, y vecindario.. Para luego añadir las qualities, tanto positivas como negativas...
-Y ya para terminar, y como antepasado del suplemento Street Legends, te ofrecen 10 shadowrunners "famosos" del Sexto Mundo, dedicando a cada uno de ellos una página, en la que se narra una historia en la que esa "Leyenda" es participante directo.
En Drivethru ofrecen una preview de 6 páginas
Valoración: Siempre me han gustado los companion porque desarrollan diversos aspectos del reglamento (mayormente PJ) que no han podido abordarse en el básico por la limitación de hojas. El antiguo Shadowrun Companion para la 3ª edición ofrecía un poco de todo...que ya lo decía el título, era el companion del básico. Pero, en el suplemento que nos ocupa, habrás observado que es el companion de....los runners, de los PJs, de los jugadores...y por lo que has podido ver en la reseña, TODO gira alrededor de los PJ....¿cuánto sale? 34,99$...recuerda que es de los de tapa dura...que le vamos a hacer.
Dos nuevos sistemas de creación de personaje, nuevas qualities para los PJ, nuevos metatipos como PJs, nuevos contactos para los PJ, nuevos estilos de vida para los PJ...todo, y cuando digo todo es la totalidad del suplemento, gira en torno a la figura de los PJs.
Excelentes la gran cantidad de nuevas qualities (te encantarán algunas como "Implantes misteriosos", o la regla opcional de "Código de conducta": Credo del mercenario, el bushido, Assasins creed (lo dejo en inglés que seguro te llama mas ;-) ), Semper paratis (el credo de los guardaespaldas...)
PERO...si, tengo un pero con mayúsculas...esas 50 páginas dedicadas exclusivamente a ampliar las posibilidades de creación de PJ con nuevas metavariantes, y las posibilidades de jugar con una inteligencia artificial, o con un espíritu...vale, sobre el papel quedan muy bien, pero, para mi gusto, fácilmente se puede transformar en un circo...imagina este grupo...un drake, un vampiro, un ghoul, una inteligencia artificial y un centauro...¿una exageración? sin duda, pero...es posible. Y ojo, me parece lógico que las características de las diferentes meta-variantes sean muy distintas en función de su ubicación geográfica, tal como ocurre hoy en día sin ir mas lejos. Pero la posibilidad "esto-es-un-circo" está ahí al lado...
A pesar de que hay unas cuantas meta-variantes que me parecen bastante interesantes, he optado por no permitir NINGUNA de ellas en mis partidas. Todas ellas existen, por supuesto, incluso han conocido a algunas de ellas, pero son un recurso para la ambientación, para dar un toque exótico en CONTADAS ocasiones.
Mi único consejo camarada máster ;-) es que te pienses mucho la posibilidad de introducir las nuevas meta-variantes en tus partidas. Además del efecto circo, ten en cuenta que , por ejemplo, los pixies apenas existen en el Sexto Mundo....y justo uno está en Seattle y es un shadowrunner...¿no? ;-) Ya sabes quién va a ser secuestrado y viviseccionado a la primera de cambio ;-)