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Título: Shadowrun Quinta Edición
Tipo: El Alpha, la madre del cordero, el origen, la biblia...el básico.
Páginas: 482
Maquetación: Tapas duras, a todo color, dos desplegables interiores ilustrados a doble cara

Fecha de publicación: El pdf está disponible desde el 11 de julio de 2013. En papel salió a la venta el 25 de septiembre

 

Bienvenidos y poneros cómodos, pues esta reseña va a ser larga de narices....tanto que la he tenido que dividir en varias partes. Esta primera la dedicaré a presentaros al básico de la quinta edición, los capítulos del libro, un poco de la introducción...y poco mas...hay que ir despacio que esta es la primera cita ;-)

Tras una espera que se me ha hecho eterna, por fin me llegaron los manuales del preorder el pasado día 23 de septiembre (fuisteis torturados con un unboxing de esos tuiteado en directo, y subí las fotografías al G+ también), por lo que tras varios intentos de leerlo en pdf (lo siento...fue superior a mis fuerzas...no fui capaz...tragarme suplementos completos en el ordenador es superior a mis fuerzas...solo soy capaz de picotear aquí y allí...¿será una señal del Diox del rol para que me compre un kindle y/o una tablet?)...pero una vez el entrañable cartero me guasapeó diciéndo que el saco estaba en el nido...la cosa ya cambió, y había que ponerse serios...una reseña completa era imprescindible en la lengua de Cervantes, aunque supongo ya habreis disfrutado de la excelente reseña fotográfica de la gente de La Marca del Este así como de la reseña de la guía de inicio de El Rincón del Maestro Terrax.

Unas cuantas curiosidades para ir abriendo boca...antes de salir el básico oficialmente a la venta, ya se había agotado la primera impresión del manual...15.000 ejemplares vendidos bajo pedido de tiendas y particulares sin haber tocado el manual las estanterías...el pdf ha sido el manual más vendido en los mas de diez años de existencia de DriveThruRPG y ha estado mas de un mes como número uno en ventas de ese portal (en el momento de escribir esta reseña, 10 de octubre de 2013, seguía siendo el número 1)...el básico es un tocho de impresión, rozando esas 500 páginas y pesando algo mas de 2 kg (yo creo que es una maniobra de "The powers that be" para que los roleros hagan algo de ejercicio)...

 Oh vaya...se me coló esta foto de la familia al completo...ya que estamos te los presento...abajo del todo esta el básico normal...sobre el estan las dos ediciones limitadas...la de la izquierda de la imagen (que tiene un dragón en la portada...¿no lo ves? tranquilo tranquilo) es la edición limitada, y la de la derecha es la edición maya (si, la que parece piel de dragón). Y sobre ellos se encuentra el estuche (de cuero también) en el que va la edición maya...vaya...no se cómo habrá podido colarse esta foto aquí...

 

La portada y la contraportada

 

 

 

Mucho he hablado de lo tocho que es el básico...para que os hagais una mejor idea ahí lo podeis comparar con el básico del SR4A y la edición primigenia de Putulu


Ahora que ya estarás (aún mas) cansado de ver el exterior del suplemento, pasemos al interior.

 

El manual está estructurado en 11 secciones o capítulos, cada uno de ellos precedido por un relato corto de unas 4 páginas. Siendo las secciones las siguientes (bastante autoexplicativas):         

 

  • 1.-Life in the Sixth World
  • 2.-Shadowrun concepts
  • 3.-Creating a shadowrunner
  • 4.-Skills
  • 5.-Combat
  • 6.-The Matrix
  • 7.-Riggers
  • 8.-Magic
  • 9.-Gamemasters advice
  • 10.-Helps and Hindrances
  • 11.-Streetgear

   
En esta primera parte de la reseña me dedicaré tan solo a las dos primeras secciones. Así que....abramos el libro de una vez...

 

Lo abres y claro...esto es lo que ves en la parte interior de la portada...una muestra de la calidad que te espera dentro

 El primero de los relatos del manual con un título evocador, para que vayas abriendo boca

 Primera sección...la vida en el Sexto Mundo...todo tiene un precio como comprobarás a medida que lees

 

 Por fin...estás sentado tranquilamente, con el libro en tus brazos y...el libro pesa querido runner...eso es lo primero que descubres, porque recuerda...todo tiene un precio...una vez te lo has pasado de un brazo a otro, te vuelves a prometer que harás algo de deporte, y te has acomodado (móvil en silencio) lo abres...y si, efectivamente, el manual es a todo color, que uno ya tiene una edad que claro, los ojos ya agradecen estas cosas...maquetado con la habitual doble columna, predominando el tono rojo en el manual, que en ningún momento supone un problema para la lectura. ¿Qué es lo primero que te encuentras? la definición de Shadowrun...por si acaso...y tras pasar por el habitual índice, agradecimientos y demás, te encuentras con el primer relato al que nos tienen ya acostumbrados los corporativos, para que vayas paladeando lo que puede ocurrir en una incursión, en un trabajo cualquiera en una noche cualquiera...luego un par de páginas con una especie de introducción al Shadowrun, y algo de jerga callejera usada en el juego (no...no definen los "nerps"...casi cuela pero no), luego otro relato....y por fin pasamos al primer capítulo dedicado a..."La vida en el Sexto Mundo".

 ¿Cómo está planteado este capítulo, esta sección? Imagina que estas con un colega de cubatas,y resulta que ha estado un par de años viviendo en XXX país, y le preguntas..."Oye, ¿qué tal es la vida allí? ¿cómo funcionan las cosas? ¿y esto?¿Y lo otro?" y entre cubata y cubata tu colega te va contando...ese es el tono que encontrarás en esta sección...un repaso por el mundo del Shadowrun: las corporaciones, la magia, la política, los implantes, la matriz, las sombras, dónde "trabajar", cómo es un día "normal" en el Sexto Mundo, qué se come etc La verdad es que han logrado condensarlo todo en estas 23 páginas si señor. Si bien esa capacidad de concentración se transforma en un defecto...es ideal para un recien llegado al mundo del Shadowrun, pero...carece de profundidad. Echo en falta, y mucho, una Timeline, una cronología, un simple cuadradito con unas cuantas fechas en las que te resuman los eventos mas destacados...si vale, se perfectamente que resumir la historia del Shadowrun en unas pocas páginas es una tarea poco menos que imposible de tanto material que hay. Y ambos no albergamos ninguna duda que los suplementos de ambientación estan al caer, así que me decanto hacia el hecho de que el manual, el básico está orientado a los recien llegados, pero que han oido hablar del Shadowrun.

 

Descripciones de corporaciones a un lado...PJs dándolo todo al otro lado...¿Casualidad?

 Se me olvidaba...en este capítulo te encuentras con la sorpresa de una lámina desplegable con ilustraciones a ambas caras...y lo que era antes un añadido en la edición de lujo del SR4A (un póster a doble cara) ahora es algo que aparece de serie en el libro básico...bien por los corporativos que continuan añadiendo valor añadido a sus libros.

   Pj de Postureo en Berlin por un lado...y si...es un gato

Y por el otro lado tienes estas tres ilustraciones

  Pasemos ya al siguiente capítulo, al titulado Shadowrun Concepts.

 La primera sección te la leiste de un tirón, facilona, para ir metiéndote en harina. Ahora este segundo capítulo está dedicado a resumirte los conceptos del sistema de juego. Nada de profundas descripciones de reglas, mecánicas y similares. Una somera presentación de las mecánicas generales del juego, de los atributos, de los distintos tipos de tiradas que existen...una cosa ligera para que el cerebro vaya preparándose, porque a partir del tercer capítulo empieza el meollo...

-Los metatipos que existen son Humano, enano, elfo, orco y troll...¿sorprendido?

-El sistema de juego sigue funcionando con D6 (hasta ahí podríamos llegar ya...esto es SR...nos gustan los D6)

-Los atributos estan divididos en Físicos, Mentales y Especiales. Los Físicos son los siguientes: Body, Agility, Reaction, Strenght. Los Mentales son Willpower, Logic, Intuition, Charisma. Los Especiales son la Essence, Edge, Magic y Resonance. La mayoría son viejos conocidos, aunque me detendré en los que seguramente no conoces. Reaction son básicamente los reflejos del PJ, que serán fundamentales para calcular la iniciativa. Logic e Intuition, como podrás suponer, uno está vinculado con la mente racional, mientras que el otro se refiere al instinto. Edge podríamos definirla como la suerte del PJ (existiendo una variedad de usos para ella...repetir tiradas, comprar éxitos, salvarte de la muerte, actuar el primero, obtener la máxima iniciativa, anular un critical glitch...). La magia es a los magos y adeptos como la Resonancia a los Technomancers

-El número de dados a utilizar es Atributo+Habilidad, siendo 5 y 6 lo único que te interesa ver, eso son éxitos, y hay que obtener un cierto número de éxitos (threshold) para superarlo. Y las bonificaciones/penalizaciones hacen referencia a la cantidad de dados a utilizar.

-Los Glitches. Descendiente lejano de la regla del 1. Lanzas los dados, y si mas de la mitad son 1, independientemente de que hayas obtenido los éxitos suficientes o no para superar la tirada, algo malo te ocurre, siempre a discreción del máster (P.Ej. consigues golpear, pero pierdes el equilibrio recibiendo una penalización). Y si ademas de "glitchear" no has conseguido un miserable éxito...entonces si que la has cagado...es un "critical glitch", vamos, una pifia de las de toda la vida, y estarás en las manos de tu querido Máster.

-Introducen el concepto de Límite. Qué como bien puedes deducir curtido runner, marca el tope de éxitos que puedes obtener. Siendo este límite impuesto por los atributos (Físicos, mentales, sociales) (Si tienes Fuerza 1 por muchos éxitos que hayas sacado NO podrás levantar esa puerta de acero), o bien impuestos por el material, por el equipo que estes usando (esa sierra roñosa no te permite realizar limpiamente la operación por más que seas el Stephen Extraño del Sexto Mundo). Los distintos límites se calculan con una simple formula. Por ejemplo, el límite Mental es igual al resultado de (Logicx2)+Intuition+Willpower, y el resultado de ello se divide entre 3 redondeando arriba. Ese es el límite del PJ para cualquier tirada "Mental". Tranquilo...en la hoja de PJ tienes un hueco para los límites. Esto no es algo que tengas que estar calculando de forma contínua.

Ahora bien...con tanto Límite, threshold, atributos y habilidades...¿cómo se lo que debo emplear en cada momento? La notación es como sigue:

PERCEPCIÓN+INTUICIÓN [MENTAL] (2) TEST

¿Cómo se lee?  Lo primero que lees es la habilidad a emplear, en este caso Percepción. Luego el atributo a usar, en este caso Intuición. Entre los corchetes encuentras el límite a aplicar, en este caso condicionado por la parte Mental del PJ. Y finalmente el threshold, el número de éxitos a obtener...A ver...no pongas las cejas a lo Carlos Sobera...esto es así de simple: Si tu PJ Tobias quiere encontrar ese commlink que está escondido en la habitación, tendrás que hacer una tirada de toda la vida de Buscar, en este caso es Percepción+Intuición, y como es una tirada de dificultad sencilla, con dos éxitos lo encontrarás. Ahora bien, la tirada estará capada por el Límite mental de Tobias...ni mas ni menos...

 

 

 

-La iniciativa. Se trata de un atributo resultado de la suma de Reacción e Intuición. Al que añadirás 1D6 de iniciativa (hasta un tope de 5D6 en función de implantes, magia etc...¿no te resulta familiar?). Digamos que Tobias tiene una iniciativa de 7 + 2D6...tira los dados, obtiene 4 y 5, que arrojan un total de iniciativa de 16...Actuará en el pase de iniciativa 16, luego restará 10 y el siguiente pase en el que actuará será el 6...¿No te resulta familiar? pues eso...

-El módulo de condición. Ese viejo conocido. Si bien ahora está dividido en filas de 3 casillas (y cada vez que por heridas tachas una fila, tendrás un -1). ¿Y cuántas casillas tienes? La mitad de tu Constitución + 8. Y si, antes de que lo digas...hay un módulo de aturdimiento, y otro físico.

-En esta sección cominezan a mencionar los contactos, los implantes, la matriz, la realidad aumentada, el bioware...poco a poco querido runner...poco a poco...no seas impaciente...

 

Los límites y los glitch...los glitch y los límites...o te gustan o los odias...me temo que no hay un término medio. Personalmente la idea de los límites me gusta mucho, pero la de los Glitchs me parece un cachondeo...la posibilidad de que el troll resbale, el decker enchufe mal su terminal, que al samurai se le resbale el cargador es MUY alta, y que la partida parezca una grabación con cámara oculta se me antoja muy elevada. Será cuestión de ver como funciona tras unas cuantas partidas, pero ya te adelanto que, por experiencia propia, son demasiado habituales los glitch.

 

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